Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере
ВВЕДЕНИЕГЛАВА ПЕРВАЯ,
ЗАСТАВКА
Загрузочная картинка к игре JUGGERNAUT
Меню программы EAGLES NEST
ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО
Игровое пространство программы DIZZY4
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ИГРАЮЩИМ
ОЦЕНКА ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Оценка игровой ситуации в игре GUN FRIGHT
ЗВУКОВОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ ИГРЫ
ГЛАВА ВТОРАЯ,
МАШИННЫЕ КОДЫ И АССЕМБЛЕР
ЧТО МОЖЕТ МИКРОПРОЦЕССОР Z80?
ЧТО МОЖЕТ МИКРОПРОЦЕССОР Z80? - 2
ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ ЯЗЫКА АССЕМБЛЕРА - 2
ОРГАНИЗАЦИЯ ПАМЯТИ
ПЗУ и ОЗУ
Распределение областей памяти
Системные области
Строение экрана
Строение экрана
РЕГИСТРЫ И РЕГИСТРОВЫЕ ПАРЫ
ПРОСТЕЙШАЯ ПРОГРАММА В МАШИННЫХ КОДАХ
ГЛАВА ТРЕТЬЯ,
ЗАГРУЗКА GENS4
СТРУКТУРА АССЕМБЛЕРНОЙ СТРОКИ
ВВОД СТРОКИ
ПРОСМОТР ТЕКСТА
ТРАНСЛЯЦИЯ ПРОГРАММЫ
ВЫХОД ИЗ GENS
ВНЕСЕНИЕ В ТЕКСТ ИЗМЕНЕНИЙ
Редактирование строки в GENS4
СОХРАНЕНИЕ И ЗАГРУЗКА ТЕКСТОВ И ПРОГРАММ
УДАЛЕНИЕ ТЕКСТА
ГЛАВАЧЕТВЕРТАЯ,
ВЫВОД БУКВЕННЫХ И ЦИФРОВЫХ СИМВОЛОВ
ПОДГОТОВКА ЭКРАНА К РАБОТЕ ИЗ АССЕМБЛЕРА
ПЕЧАТЬ ЦЕЛЫХ ЧИСЕЛ
РИСОВАНИЕ ГРАФИЧЕСКИХ ПРИМИТИВОВ
Точки
Прямые линии
Дуги
Окружности
СТАТИЧЕСКИЕ ЗАСТАВКИ
Пример статической заставки
Элементы углов рамки
ИЗГОТОВЛЕНИЕ НОВЫХ НАБОРОВ СИМВОЛОВ (ФОНТОВ)
Полный набор латинских символов
Полный набор русских символов
Правила игры
ГЛАВА ПЯТАЯ,
ОРГАНИЗАЦИЯ ЦИКЛОВ В АССЕМБЛЕРЕ
Простые циклы
Вложенные циклы
Проверка условий. Флаги
Биты флагов
Условные и безусловные переходы
Операция сравнения
Длинные циклы
Логические операции
ПЕРЕМЕЩЕНИЯ СИМВОЛОВ
Печатающий квадрат
Бегущая строка
Выполнение команд сдвига аккумулятора
Выполнение команд сдвига регистров
Волна
Растворение символов
Ответ на задачу
ОКНА
Формирование окна
Окна в игре MICRONAUT ONE
Динамическое окно
Размножающиеся окна
Цепочка окон
СПРАЙТЫ (ПРОГРАММА ПРЫГАЮЩИЙ ЧЕЛОВЕЧЕК)
Фазы движения человечка
МУЛЬТИПЛИКАЦИОННАЯ ЗАСТАВКА
Мультипликационная заставка
ГЛАВА ШЕСТАЯ,
СОЗДАНИЕ ПРОСТЕЙШИХ ЗВУКОВ
МАНИПУЛЯЦИИ С БУКВАМИ
Печать символов высотой в два знакоместа
Действие процедуры BIGSYM
Печать символов шириной в два знакоместа
Действие процедуры DBLSYM
Перемещения битов
КАК СДЕЛАТЬ НАЗВАНИЕ ИГРЫ
Название для игры НАРДЫ
Построение буквы Д
СКРОЛЛИНГИ ОКОН
Правила игры
Раскрытие ворот замка скроллингом окон
ВВОД ЭЛЕМЕНТА СЛУЧАЙНОСТИ
Программа МИШЕНЬ
МНОГОКАДРОВАЯ ЗАСТАВКА
Многокадровая заставка
ГЛАВА СЕДЬМАЯ,
Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере
БЫСТРЫЙ ВЫВОД СПРАЙТОВСпрайт из игры FIST
СПРАЙТ-ГЕНЕРАТОР
МУЛЬТИПЛИКАЦИЯ
Перемещение спрайта скроллингом окна
Изготовление маски спрайта
ПОСТРОЕНИЕ ПЕЙЗАЖЕЙ
ФОРМИРОВАНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ В ПАМЯТИ
Вывод изображения из теневого экрана
ГЛАВА ВОСЬМАЯ,
УПРАВЛЕНИЕ СПОМОЩЬЮ КЛАВИАТУРЫ
Ввод имени играющего
УПРАВЛЕНИЕ ДЖОЙСТИКОМ
СОВМЕСТНОЕ УПРАВЛЕНИЕ КЛАВИАТУРОЙ ИДЖОЙСТИКОМ
Спрайт вертолет
ГЛАВА ДЕВЯТАЯ,
ПОДСЧЕТ КОЛИЧЕСТВЕННЫХ ВЕЛИЧИН
РАБОТА СКАЛЬКУЛЯТОРОМ
КОНТРОЛЬ ВРЕМЕНИ (РАБОТА СПРЕРЫВАНИЯМИ)
ГЛАВА ДЕСЯТАЯ,
ПОЛУЧЕНИЕ ЧИСТОГО ТОНА
СОЗДАНИЕ ЗВУКОВЫХ ЭФФЕКТОВ
МУЗЫКАЛЬНЫЙ СОПРОЦЕССОР
Программа БИТВА С НЛО
МУЗЫКАЛЬНЫЙ РЕДАКТОР WHAMFX
Режим редактирования
Ноты пьесы
Формирование огибающей
Редактирование шумовых эффектов
ГЛАВА ОДИННАДЦАТАЯ,
ФУНКЦИЯ ПОИСКА/ЗАМЕНЫ
УПРАВЛЕНИЕ ТРАНСЛЯЦИЕЙ
Ключи ассемблирования
Установка размера таблицы меток
ТРАНСЛЯЦИЯ БОЛЬШИХ ПРОГРАММ
МАКРООПРЕДЕЛЕНИЯ
ДИРЕКТИВЫ УСЛОВНОЙ ТРАНСЛЯЦИИ
КОМАНДЫ АССЕМБЛЕРА
НЕКОТОРЫЕ НЕДОКУМЕНТИРОВАННЫЕ КОМАНДЫ
ЛИТЕРАТУРА